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L’usage de la Réalité Virtuelle dans le domaine de la Santé a fait l’objet de nombreuses études à travers le monde et le marché des soins de santé par l’AR/VR (Augmented Reality/Virtual Reality) est en plein essor. Évalué à plus de 900 millions de dollars, il pourrait atteindre les 3 milliards de dollars d’ici 2023.
Les études menées sur les liens entre la Réalité Virtuelle et la santé mentale sont pour la majorité très positives et démontrent que l’utilisation de cette technologie dans le soin des troubles liés à la santé mentale permet d’obtenir des améliorations notables et durables de façon très rapide, notamment concernant l’anxiété, et plus particulièrement l’anxiété sociale, les phobies et les syndromes post-traumatiques.
A terme, la capacité de la Réalité Virtuelle à simuler la réalité pourrait considérablement accroître l'accès aux thérapies psychologiques et venir améliorer les résultats des traitements. A côté des thérapies réelles classiques, la Réalité Virtuelle apporte de nouvelles perspectives : capacité à contrôler l’environnement, à programmer le traitement, à s’adapter à l’individu et à pouvoir répéter les scénarios.
Les débouchés sont nombreux et nous souhaitons ici vous présenter ceux qui nous semblent être les plus avancés à l’heure actuelle.
Daniel Freeman, professeur de psychologie clinique au département de psychiatrie de l'Université d'Oxford, a notamment étudié 285 études menées ces 25 dernières années sur les liens entre la Réalité Virtuelle et la santé mentale, dont une forte majorité concernait le trouble de l’anxiété. Dans cette étude, Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders (Cambridge University Press, 2017), il a cherché à comprendre et démontrer le potentiel de la Réalité Virtuelle pour agir sur les problèmes de santé mentale. Il a constaté que les problèmes de santé mentale sont indissociables de l’environnement et que la Réalité Virtuelle permet d’une part, de mieux comprendre les troubles vécus par le patient et d’autre part, offre de nouvelles opportunités de soins par la répétition des situations problématiques permettant d’apprendre à surmonter les difficultés rencontrées.
Néanmoins, il estime que la Réalité Virtuelle ne peut constituer une réponse en elle-même : la qualité du contenu et de l’immersion proposée forme un critère clé de la réussite de ces nouvelles formes de traitements thérapeutiques, autrement appelées « psychothérapies VR ».
Fort de ce constat, le Professeur Freeman s’associe en 2017 à l’ingénieur biomédical Barnaby Perks pour fonder la startup anglaise Oxford VR, directement issue du Département de Psychiatrie de l’Université d’Oxford et spécialisée dans les thérapies en Réalité Virtuelle pour répondre aux troubles psychologiques. L’objectif de la startup est le suivant : améliorer la santé mentale des personnes dans le monde entier pour transformer leur vie grâce à la Réalité Virtuelle.
Il lance alors officiellement une thérapie immersive pour aider les personnes souffrant d’anxiété sociale à la surmonter, avec un premier programme focalisé sur les personnes atteintes d’acrophobie (la peur du vide) qui servira d’expérience pour son étude Automated psychological therapy using immersive virtual reality for treatment of fear of heights: a single-blind, parallel-group, randomised controlled trial, publiée en 2018 par la revue The Lancet Psychiatry. Un échantillon de 100 patients atteints d’acrophobie, parfois depuis plus de 30 ans, a pu prendre part à cette expérience dans laquelle le thérapeute a été remplacé par un avatar généré par ordinateur afin de guider les utilisateurs tout au long d'un programme de traitement cognitif. Les patients ont passé en moyenne deux heures en immersion, réparties sur cinq séances de traitement. Les résultats ont dépassé les espérances du professeur, avec une acrophobie réduite de 68% en moyenne pour le groupe ayant utilisé la Réalité Virtuelle. Des résultats qualifiés d’extraordinaires, dépassant largement ceux qu'obtiendrait le meilleur thérapeute humain après une intervention psychologique classique.
L’anxiété sociale se caractérise par une peur intense de certaines situations qui conduit à une détresse psychologique. Elle touche environ 15 millions de personnes aux Etats-Unis et entre 2 et 4% de la population française. Cette phobie sociale est également associée à d’autres maladies mentales comme l’agoraphobie, la dépression, la panique ou la schizophrénie, pour lesquelles Oxford VR propose des programmes adaptés, qui vont plonger l’utilisateur dans un environnement virtuel en lui faisant vivre des situations similaires à celles qu’il est amené à vivre dans la vie réelle. A l’aide d’un coach, l’utilisateur va accomplir une série de tâches, comme par exemple passer une commande dans un bar ou voyager dans un bus. Selon June Dent, Directrice des Partenariats Cliniques chez Oxford VR, « l’immersion est un vecteur puissant pour aider les utilisateurs à retrouver confiance, à se sentir en sécurité et à surmonter les situations qui déclenchent les problèmes ».
Chaque programme est conçu par une équipe de cliniciens programmeurs, concepteurs, designers, artistes, animateurs, qui ont tous une large expérience dans l’industrie du gaming et de la vidéo, avec un vrai niveau d’expertise pour créer des contenus riches et adaptés aux utilisateurs. L’équipe s’appuie également sur les 20 années de recherches cliniques menées par le Professeur Daniel Freeman ainsi que sur l’expérience des personnes qui souffrent de ces maux.
La startup, qui a levé 12,5 millions de dollars en février 2020, a pour ambition de poursuivre son développement à travers le monde. « Notre mission consiste à mettre au point des traitements axés sur l'utilisateur, validés cliniquement et rentables, contre des troubles cliniques ayant une forte incidence sur les patients, le système de santé et l'économie au sens large. Nous ciblons ainsi des troubles complexes, tels que la psychose et la phobie sociale », déclare Barnaby Perks, PDG d'Oxford VR
En France, l’entreprise Toulonnaise C2 Care propose une gamme de logiciels thérapeutiques en réalité virtuelle au service de la santé et notamment de la santé mentale. On appelle cela les Thérapies par Exposition à la Réalité Virtuelle (TERV), qui vont permettre notamment de traiter les troubles anxieux, les troubles du comportement alimentaire et des addictions.
Le Docteur Eric Malbos, médecin psychiatre, chercheur à l’Institut Fresnel, designer 3D et partenaire scientifique de C2 Care utilise la Réalité Virtuelle dans le cadre de la psychiatrie et de la psychologie depuis 2003. Il a mené une quinzaine d’essais cliniques pour traiter différents types de troubles mentaux (phobies, stress post-traumatique, addictions). Selon lui, les avantages de l’utilisation de la Réalité Virtuelle sont multiples. Le premier est la capacité de contrôle du thérapeute sur l’exposition en Réalité Virtuelle avec une progression douce et fluide dans les différentes étapes de la thérapie (par exemple, pour une personne qui a peur de prendre l’avion, l’immersion offrira la possibilité de prendre du temps dans la salle d’embarquement pour regarder l’avion sur le tarmac avant de commencer par entrer dans un avion vide). Vient ensuite l’avantage de la confidentialité de la thérapie, puis la répétition (possible de manière infinie) et le temps, puisque tout peut se faire avec des séances de 30 minutes alors qu’il faudrait bien plus de temps pour organiser ces scénarios dans la vie réelle.
Toujours selon le Docteur Eric Malbos, 25% des patients refusent de suivre une thérapie classique parce qu’ils ont peur de l’exposition elle-même. La Réalité Virtuelle propose quant à elle d’avancer à son rythme, sans brutalité, d’affronter des situations que le patient n’oserait pas affronter dans la réalité. Une fois la thérapie en Réalité Virtuelle terminée, le patient va pouvoir de lui-même (sans thérapeute) s’exposer dans la vie réelle à la situation qu’il redoutait jusqu’à lors.
=> A lire : La Réalité Virtuelle au service de la Médecine
Selon l’Observatoire des drogues et des toxicomanies, 20% de la mortalité est liée aux addictions en France. La dépendance allant de la simple habitude à la dépendance complète engendre des conséquences physiques et psychiques néfastes et constitue un vrai problème de santé publique auquel la Réalité Virtuelle pourrait bien apporter des solutions. Cigarette, drogues, paris d’argent, alcool…. Pour toute une partie de la population, ces différents mots sont synonymes d'une véritable addiction qu’il est parfois difficile de vaincre et les chercheurs voient en la Réalité Virtuelle une solution adaptée.
En Australie, le Monash Institute de Melbourne a lancé des recherches sur le cerveau pour lutter contre les addictions, en menant notamment une expérience venant mélanger les neurosciences et la Réalité Virtuelle. Pour cela, ils ont créé des exercices à très haute intensité avec des casques de Réalité Virtuelle pour diagnostiquer et ensuite traiter ceux qui souffrent d’addictions. Dans ces univers virtuels, les patients ont été soumis à leurs habitudes, avec pour objectif de les changer. Le Docteur Rebecca Segrave, responsable du projet, explique qu’il y a « tout un tas de situations problématiques qui peuvent déclencher des addictions difficiles à reproduire dans le monde réel mais que l’on peut reproduire facilement en réalité virtuelle ».
Les patients sont donc confrontés à leurs difficultés (le patient addicte au jeu sera confronté à des machines à sous virtuelles) et la Réalité Virtuelle propose une véritable alternative au traitement par médicaments.
Toujours en Australie, des chercheurs de l’Université Macquarie de Sydney expérimentent une méthode reposant sur la Réalité Virtuelle afin de lutter contre l’addiction au cannabis. En exposant les utilisateurs aux signaux qui les incitent à fumer de l’herbe, au sein d’un environnement virtuel, il serait possible de les entraîner à résister à la tentation. L’équipe, menée par Melissa Norberg, Professeur de psychologie, a étudié la réactivité aux signaux du cannabis. Ces signaux sont les objets ou les actions qui peuvent déclencher une envie irrépressible chez les utilisateurs de drogues dépendants. La réactivité à ces signaux n’est autre que la combinaison de nos réponses aux signaux avec nos modifications d’attention liées à ces signaux, et notre désir compulsif. Selon le Professeur Norberg, les individus qui fument régulièrement du cannabis prêtent énormément attention aux signaux associés à l’utilisation. Dans ce contexte, la Réalité Virtuelle pourrait être un outil très utile pour aider à réduire l’impact de ces « interrupteurs de désir » pour faciliter l’arrêt de la consommation de cannabis pour ceux qui le souhaitent.
En France, l’entreprise C2 Care cible également le sujet des addictions, avec des thérapies en Réalité Virtuelle développées pour traiter l’addiction aux substances et l’addiction aux jeux d’argent. En un peu plus d’une dizaine de séances, il est possible de réduire fortement la dépendance à une substance (réduction de la pulsion à consommer, prise d’autonomie). Même s’il y a moins de recul sur l’efficacité des TERV sur l’addiction aux substances que sur les troubles anxieux, il y a une dizaine d’années de publications qui démontrent leur efficacité, notamment sur le tabac, l’alcoolisme et les drogues plus dures, pour lesquelles les publications sont moins nombreuses.
Selon le Ministère de la Santé, 1 personne sur 150 vit avec un trouble du spectre autistique (TSA) en France. Ce trouble affecte les capacités d’interaction sociale et de communication sans qu’il existe de véritable remède à ce jour. Des thérapies existent, qui consistent à vivre des séances en personne avec des médecins, dans lesquelles les enfants jouent avec des jouets de façon à les aider à interagir socialement. Avec le développement des solutions de thérapie de l'autisme en Réalité Virtuelle, les visites au cabinet du médecin pourraient être moins nécessaires.
Aux Etats-Unis, le Center for BrainHealth et la Yale School of Medicine ont collaboré pour aider les jeunes adultes atteints de TSA à améliorer leur capacité à apprendre et à développer les compétences nécessaires pour atteindre une indépendance économique et sociale dans la vie grâce à la Réalité Virtuelle. Là encore, contrairement à d'autres options thérapeutiques (comme les jeux de rôle par exemple), la Réalité Virtuelle a permis de représenter des expériences de la vie réelle d'une manière sûre, contrôlable et permettant une pratique répétée, ce qui est un élément clé du traitement.
L’entreprise Floreo a mis au point une solution basée sur l’utilisation de la Réalité Virtuelle pour stimuler des personnages virtuels dans une scène, afin d'initier des interactions sociales avec des enfants qui ont besoin d'une thérapie. Les activités favorisent le lien social, l'entraînement en situation, les techniques d'apaisement et permettent à l’utilisateur de travailler l’imitation, la gestuelle non verbale ou l’attention.
D’autres scénarios l’immergent dans des situations de vie réelles, comme par exemple traverser un carrefour très fréquenté. Une opportunité pour les enfants atteints d’autisme, souvent dépassés par la complexité de la vie, les bruits, les distractions visuelles dans le monde réel, de découvrir un monde simplifié dans lequel ils peuvent opérer et développer des compétences qu’ils pourront mettre en pratique dans le monde réel.
Vijay Ravindran, PDG et co-fondateur de Floreo voit en la Réalité Virtuelle une formidable opportunité pour « réimaginer la thérapie conventionnelle et lui donner vie. Plutôt que de regarder des jouets sur une table, par exemple, un enfant peut voir un éléphant dans un parc de safari virtuel » explique-t-il avant de poursuivre « comme il est possible d'adapter les environnements virtuels et le degré de complexité sensorielle qu'ils contiennent, nous avons la possibilité de mieux faire participer les enfants que par les méthodes thérapeutiques classiques ».
L’avenir de la Réalité Virtuelle au service de la santé semble donc très prometteur. Il sera facilité par l’évolution technologique (environnements plus fluides et plus poussés) et la création de contenus de grande qualité pour traiter de nouvelles pathologies (schizophrénie, hallucinations, alimentation). Très utile pour les thérapies, la Réalité Virtuelle l’est aussi pour la phase de diagnostic de santé mentale, en ce qu’elle permet aux médecins de lancer des simulations réalistes sur les patients pour tester leurs réactions et ne pas se fier uniquement à leurs souvenirs et sensations.
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